Die Charaktererschaffung

DSA Online benutzt die 3. Edition des Regelwerks des Rollenspiels Das Schwarze Auge.

Grundsätzlich existieren vorgefertigte Charakterklassen von denen man sich eine auswählt. Da die Eigenschaften jedoch ausgewürfelt und vom Spieler zugewiesen werden und noch vor dem Spielen der Held von Stufe 0 auf Stufe 1 gesteigert wird (wodurch der Spieler dann die Talentwerte ändern kann) sind auch schon erststufige Helden - allein von den Werten betrachtet - unterschiedlich, selbst wenn zwei der selben Charakterklasse angehören.

Streng genommen müßte DSA zwischen „Berufen“ (wie etwa Alchimist oder Jäger), Völkern (z.B.: Thorwaler, Moha) und Rasse (z.B. Zwerg, Halbelf) unterscheiden. Der Einfachheit halber wird dies jedoch unter dem begriff Charakterklassen zusammengefasst

Die Charakterklassen sind: Alchimist, Amazone, Barde, Bürger, Gaukler, Jäger, Krieger, Medicus, Moha, Nivese, Norbarde, Novadi, Seefahrer, Sharisad, Skalde, Streuner, Söldner, Thorwaler, Vagabund, Zwerg, Halbelf, Geweihte verschiedener Götter, Druide, Geode, Magier und Schelm.

Die Idee

Am Anfang eines neuen Charakters steht eine Idee. Was genau möchte man eigentlich spielen?


Liest man sich die Liste der Heldenklassen durch, könnte man auf die Idee kommen, das es bei DSA-O ca. 26 verschiedene Charakterkonzepte gibt. Völlig falsch!


Was haben ein sprücheklopfender Musketier, ein Ritter hoch zu Pferde, ein römischer Feldherr und ein Spartaner gemeinsam?
Bei DSA-O sind das alles Krieger, die unterschiedlich modifiziert wurden. Noch ein Beispiel gefällig?
Der Leibwächter des Kaufmanns, der angesehene Condottiere, der Wirt mit dem Schwert unter der Theke, der ehemalige Soldat und die billige Mietklinge mögen alles Beispiele für den Söldner sein.

Natürlich hat jede Fantasywelt Platz für einen Bauern dessen Eltern von Orks umgebracht wurden und der jetzt ein Schwert hat und auf Rache aus ist.
Leider hatten diese Idee schon hunderte Leute vor euch!

Nicht alles ist in der Welt von DSA-O umzusetzen, aber oft deutlich mehr als man auf den ersten Blick sieht.

Herkunft

Man sagt das Helden geboren werden und Meister nicht vom Himmel fallen. Wieso sollte das ausgerechnet in Aventurien anders sein?

Irgendwo muss der Held also herkommen.
Der Einfachheit halber zählen wir hier ein paar irdische Settings auf und verlinken diese zu den vergleichbaren aventurischen Kulturen.
Deutsches Mittelalter, Spanien, Frankreich, Wikinger, Russland, Arabien, 1001 Nacht, Griechenland, dekadentes Rom.

Ein weiterer Faktor ist der Stand der Eltern.
Bis vor wenigen Jahrzehnten war es auch bei uns üblich, das der Vater den Beruf des Sohnes erlernt. Wenn ein Vater aber ein Dutzend Söhne hat, werden die wirklich alle Schmied? Kann nicht auch ein erfolgreicher Winzer seiner Tochter eine Ausbildung an einer Kriegerakademie finanzieren? Oder ist sie sogar vom elterlichen Gut weggelaufen, um ihr Dasein als Sölderin zu fristen?
Mehr noch als den Beruf, beeinflusst die Herkunft natürlich auch den Namen.

Die Charakterklassen

So es ist jetzt Zeit einen genaueren Blick auf die Charakterklassen zu werfen:

Alchimist, Amazone, Barde, Bürger, Gaukler, Jäger, Krieger, Medicus, Moha, Nivese, Norbarde, Novadi, Seefahrer, Sharisad, Skalde, Streuner, Söldner, Thorwaler, Vagabund, Zwerg, verschiedene Elfen, Geweihte verschiedener Götter, Druide, Geode, Magier und Schelm.

DSA-Neulingen möchten wir davon abraten, Klassen zu spielen die sehr viel Hintergrundwissen voraussetzen. Das sind vor allem Geweihte und Magiewirker (Magier, Druide, Geode, Elfen und der Schelm).

Der Feinschliff

Religion ist in der heutigen Welt optional. Man darf eine haben, man muss aber nicht.
Der Aventurier glaubt nicht an Götter, er weiß das es sie gibt. Sie haben dies wiederholt unter Beweis gestellt und in fast jedem Dorf gibt es einen Priester der dies auch aus dem Stand nochmal beweisen kann. Viele Berufe bringen eine eigene Schutzgottheit mit. So wird ein Krieger sein Gebet an Rondra, die Göttin des Krieges richten. Aber wer sagt denn, das der Krieger nicht ein Weinliebhaber sein kann und nebenbei noch Rahja, die Göttin des Weines und des Rausches verehrt.
Ein Aventurier kann sich von den Göttern abwenden, wenn er von ihnen enttäuscht ist. Viel eher wird er sich ihnen aber noch mehr zuwenden, um sich ihre Zuneigung zu erkämpfen.


Was macht die Kriegerin, wenn sie nicht gerade Drachen erschlägt und wehrlose Prinzen rettet? Die meisten Aventurier haben wenig Zeit für ein Hobby, dass muss aber nicht zwangsläufig für euren Helden gelten. So manch ein Söldner schnitzt gern Heiligenfigürchen wärend dem Wachdienst.


Man sollte Menschen nicht nach ihrem Aussehen beurteilen. Ein toller Spruch. Und wirklich niemand hält sich daran. Man sollte schon wissen wie sein Held denn aussieht. Wie groß er ist, was er für eine Haarfarbe hat und wie er die Haare trägt? Was trägt er für Kleidung?

Klischees

Zwerge sind wasserscheu und saufen wie die Löcher. Elfen sind Ökos und weinen jedem gefällten Baum hinterher. Jeder Krieger ist ein tumber Schlagetot.
Man sollte sich aussuchen welche Klischees man bedienen möchte und welche nicht.
Es gibt in Aventurien elfische Zuhälter und zwergische Feingeister. Und das Ritter nicht immer edel sind, beweißt das Raubrittertum.
Aus irgend einem Grunde sind diese Klischees aber entstanden. Wie sehr man selber das Klischee seines Charakters ausspielt, ist jedem selbst überlassen. Aber um so mehr jeder seinen eigenen Charakter erschafft um so intressanter wird es werden. Denn es ist auch nicht so intressant ständig nur Klischee über den Weg zu laufen.

 
charaktererschaffung.txt · Zuletzt geändert: 29.03.2011 16:28 von felandrion
 
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