Eigenschaften

Positive Eigenschaften

  • Mut
    Abkürzung: MU
    Mut ist die Fertigkeit des Helden, Herausforderungen entgegenzutreten, Risiken ein zu gehen und ohne Verzögerung zu Handel.
  • Klugheit
    Abkürzung: KL
    Klugheit hilft dem Helden dabei, sich Wissen schneller anzueignen, analytisch und logisch zu Denken und sich Allgemeinwissen anzueignen und zu behalten.
  • Intuition
    Abkürzung: IN
    Intuition ist die Fertigkeit Entscheidungen „aus dem Bauch heraus zu treffen“, oder auch sehr schnell auf etwas zu reagieren.
  • Charisma
    Abkürzung: CH
    Charisam setzt sich aus Auftreten, Ausstrahlung und Aussehen zusammen. Es ist wichtig für Führungspositionen und für alles wo es nötig ist andere Leute von etwas zu überzeugen.
  • Fingerfertigkeit
    Abkürzung: FF
    Fingerfertigkeit ist die Fertigkeit des Helden, Hand, Finger und Augen zu koordinieren und geschickt einzusetzen; Vorraussetzung für Tätigkeiten wie Malen und Zeichnen, aber auch Taten die Fingerspitzengefühl erfordern wie das öffnen verschlossener Türen.
  • Gewandheit
    Abkürzung: GE
    Fertigkeit des Helden, sich körperlich zu bewegen, Agilität, Reaktionsvermögen und Reflexe, Einschätzungen seiner körperlichen Fähigkeiten, wie Sprungkraft oder Reichweite von Arm und Fuß.
  • Körperkraft
    Abkürzung: KK
    Fertigkeit des Helden, seine Muskelkraft gekonnt einzusetzen; Maßstab für Werte wie Ausdauer und Kampfwert.
  • Konstitution
    Abkürzung: KO Nur in DSA4
    Fertigkeit des Heldens schwere Schäden und Treffer, Verwundungen und Krankheiten zu überstehen, außerdem gibt es die Ausdauer des Helden an, also um so höher die Konstituion um so länger kann der Held z.B. maschieren.
  • Sozialstatus
    Abkürzung: SO Nur in DSA4
    Gibt den gesellschaftlichen Status und das Startvermögen an.

Negative Eigenschaften

  • Aberglaube
    Abkürzung: AG
    Eine schwarze Katze bringt Pech? Ein zerbrochener bringt Spiegel Pech! Es bringt ein längeres Leben wenn man mit einem Elfen Rahja huldigt! Bei den Zwergen haben auch die Frauen Bärte. Dies wären ein paar Beispiele für Aberglaube. Es geht bei dieser Eigenschaft darum, wie abergläubisch der Held ist, ob er mit jeder Menge Talismanen herum läuft, oder ob an das alles nicht glaubt.
  • Höhenangst
    Abkürzung: HA
    Der Held hat Angst in Abgründe zu sehen, steile Felswände zu erklimmen, und neigt zu Schwindelanfällen bei mehr oder minder geringen Höhen.
  • Raumangst
    Abkürzung: RA
    Der Held hat Hemmungen oder ist handlungsunfähig, gerät Panik oder fürchtet sich, wenn er in enge, geschlossene, dunkle oder überfüllte Räume kommt.
  • Totenangst
    Abkürzung: TA
    Der Held meidet Grabstätten und Borongeweihte, hat panische Angst vor Leichen, Skeletten, Zombies, Vampiren und anderen Untoten, und ist angewiedert von Toten und Verwesten, was Flucht, Verstecken oder Erbrechen zur Folge haben kann.
  • Neugier
    Abkürzung: NG
    In einigen Fällen förderlich für den Helden, aber im Übermaß neigt der Held dazu alles um sich zu vergessen und Gefahren und Fallen zu übersehen, nur um doch noch die Höhle zu untersuchen.
  • Goldgier
    Abkürzung: GG
    Locken Reichtümer, Gold, Silber, Edelsteine oder attraktive Gegenstände, so vergisst der Held seine Umgebung, und schreitet auch nicht davor zurück, evtl. Gefährten oder Freunde der Heldengruppe, zu betrügen oder zu bestehlen.
  • Jähzorn
    Abkürzung: JZ
    Der Held reagiert sehr senibel auf Beleidigungen, versteckte Anspielungen und Provokationen, wird schnell handgreiflich oder cholerisch.
 
eigenschaften.txt · Zuletzt geändert: 04.05.2011 22:08 von felandrion
 
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